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Club de Go de Paris

café "Le Djurdjura"
à l'angle de la rue St Martin
et de la rue aux ours
75003 Paris
M° Étienne Marcel

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     Règle du jeu de Go     
  
    

Introduction

  

Le go est un jeu de stratégie né en Chine il y a plusieurs milliers d'années. De Corée où il arrive au IIe siècle, il sera importé au Japon et y deviendra le jeu national. Il ne sera découvert par l'Occident qu'au début du XXe siècle.

Sa règle s'apprend en quelques minutes. Mais sous son apparente simplicité, le go est d'une richesse et d'une complexité inépuisables, capables de satisfaire les joueurs les plus exigeants.

Matériel

Le matériel de jeu se compose d'un plateau sur lequel est tracée une grille, appelée goban, et de pions, appelés pierres.

La grille traditionnelle comporte 19x19 lignes, soit 361 intersections. Mais il est conseillé de jouer ses premières parties sur des gobans plus petits, de 9x9 ou de 13x13 lignes par exemple. Ceci rend les parties plus simples et plus rapides et facilite l'assimilation des mécanismes du jeu.

Les pierres sont soit noires, soit blanches, et théoriquement en nombre illimité. En pratique, les jeux contiennent environ 180 pierres de chaque couleur.

But du jeu

Le but du jeu est de délimiter, à l'aide des pierres que l'on place à tour de rôle sur les intersections du goban, des espaces les plus grands possibles, appelés territoires.

Déroulement du jeu

Le go se joue à deux. Celui qui commence joue avec les pierres noires et l'autre avec les pierres blanches.

Les joueurs posent à tour de rôle une pierre de leur couleur sur une intersection inoccupée de la grille, ou bien ils passent.

Passer sert essentiellement à indiquer à l'adversaire que l'on considère que la partie est terminée.

Capture

Lorsqu'un joueur supprime la dernière liberté d'une chaîne de pierres adverses, il la capture en retirant de la grille toutes les pierres de cette chaîne.

Une chaîne est un ensemble de pierres (une ou plusieurs) de même couleur placées sur des intersections voisines (c'est-à-dire des intersections reliées par un trait de la grille).

Diag. 1 : Les deux pierres marquées d'un triangle occupent des intersections voisines. Elles forment donc une chaîne. Par contre, la pierre marquée d'un carré n'est pas voisine des deux pierres précédentes, car elle n'est pas sur une intersection reliée à ces pierres par un trait de la grille. Isolée, elle forme une chaîne à elle toute seule.

Les libertés d'une chaîne sont les intersections inoccupées voisines des pierres de cette chaîne.

Diag. 2 : Les quatre pierres blanches marquées d'un triangle forment une chaîne de cinq libertés (les intersections A, B, C, D et E). Notez que D ne doit être comptée qu'une fois, bien que cette intersection soit voisine de deux pierres de la chaîne !

Diag. 3 : Attention aux cas particuliers des bords et des coins ! La pierre marquée d'un triangle a quatre libertés (en A, B, C et D), tandis que la pierre marquée d'un carré n'en a que trois (en E, F et G), et la pierre marquée d'une croix seulement deux (en H et I).

Diag. 4 : Les trois pierres marquées d'un triangle forment une chaîne qui n'a qu'une liberté, en A.

Diag. 5 : Si Noir joue 1, il supprime la dernière liberté des trois pierres blanches...

Diag. 6 : ...alors Noir capture les pierres blanches en les retirant du goban.

Suicide

Un joueur n'a pas le droit de construire une chaîne sans liberté, sauf si, avec ce coup, il capture une chaîne adverse.

Diag. 7 : Noir ne peut pas jouer en A, car sa pierre serait sans liberté. Et il ne peut pas jouer en B, car il construirait une chaîne de deux pierres sans liberté. Par contre, il peut jouer en C, car il capture cinq pierres blanches (et après avoir retiré ces pierres blanches, la pierre que Noir pose en C se retrouve avec trois libertés).

Vie et mort

De la règle de capture découle la notion de vie et de mort : des pierres mortes sont des pierres que l'on est sûr de pouvoir capturer sans y perdre par ailleurs, tandis que des pierres vivantes sont des pierres que l'on ne peut plus espérer capturer.

Diag. 8 : D'après la règle de capture, Blanc peut jouer en A et prendre Noir. On dit alors que Noir n'a qu'un œil (en A) et que ses pierres sont mortes.

Diag. 9 : D'après la règle du suicide, Blanc n'a le droit de jouer ni en B, ni en C. Il ne pourra donc jamais capturer Noir. On dit alors que Noir a deux yeux (en B et C) et que ses pierres sont vivantes.

Diag. 10 : Si Noir joue en D (ou E), Blanc jouera en E (ou D) et le capturera. De même, si Blanc joue en D (ou E), Noir le capturera. Personne n'a donc intérêt à jouer en D ou en E. On dit que toutes les pierres marquées ici d'un triangle sont vivantes par séki et que les points D et E sont neutres.

Répétition

Un joueur, en posant une pierre, ne doit pas redonner à la grille un état identique à l'un de ceux qu'il lui avait déjà donné.

Les diagrammes qui suivent montrent le cas de répétition le plus simple et le plus fréquent : cette situation s'appelle un .



Diag. 11 : Si Noir joue en A, il capture la pierre marquée d'un triangle (il lui ôte sa dernière liberté).

Diag. 12 : Blanc ne peut pas rejouer en B immédiatement et prendre la pierre noire 1 car, sinon, il reproduirait la situation du diagramme 11. Il doit donc jouer ailleurs. Toute l'astuce pour Blanc consiste, avec ce coup ailleurs, à essayer de créer une menace suffisamment grave pour que Noir ait intérêt à y répondre immédiatement sans avoir le temps de jouer lui-même en B. Si Noir répond à la menace, Blanc pourra à nouveau jouer en B, puisque son coup précédent aura changé l'état de la grille. Alors ce sera au tour de Noir de trouver une menace, et ainsi de suite, tant qu'aucun des deux joueurs ne relie sa pierre en prise à ses autres pierres, empêchant ainsi une nouvelle capture.

Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque les deux joueurs passent consécutivement. On compte alors les points. Chaque intersection inoccupée du territoire d'un joueur lui rapporte un point, ainsi que chacune de ses pierres encore présentes sur la grille.

Par ailleurs, commencer est un avantage pour Noir. En contrepartie, dans une partie à égalité, Blanc reçoit des points de compensation, appelés komi. Le komi est habituellement de 5 points et demi (le demi-point sert à éviter les parties nulles).

Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Diag. 13 : À ce stade, tous les territoires sont fermés, et aucune frontière ne peut être capturée. C'est le moment de passer et de compter les points.

  • Noir a 8 points de territoire en bas à gauche et 2 en haut à droite. Il a de plus 33 pierres sur le goban. Son total est de 43 points.
  • Blanc a 2 points de territoire en haut à gauche et 9 en bas à droite. il a de plus 27 pierres sur le goban. Son total est de 38 points.
  • Noir a donc 5 points de plus que Blanc sur le goban. Avec le komi, Blanc gagne d'un demi-point.

En pratique, afin de raccourcir les parties sans en changer le score, les joueurs pourront, d'un commun accord, retirer du goban les pierres mortes adverses juste avant le décompte des points, sans avoir à rajouter les coups nécessaires à leur capture. En cas de désaccord (ce qui est exceptionnel), il suffira de continuer à jouer jusqu'à ce que tous les litiges éventuels soient réglés.

Diag. 14 : Si Noir joue en A, il capture les pierres blanches marquées d'un triangle. Mais si Blanc essaie de les sauver en jouant lui-même en A, Noir joue en B et les capture quand même. Comme, par ailleurs, tous les territoires sont fermés, les deux joueurs peuvent passer ; puis Noir retire de la grille les pierres marquées d'un triangle, et on peut alors compter les points. Vérifiez, sans oublier le komi, que Noir gagne de 3 points et demi.

Parties à handicap

Lorsque les joueurs sont de force très différente, on peut donner un handicap au plus fort, consistant à laisser l'autre, qui prend Noir, jouer plusieurs coups de suite au début de la partie. Dans ce cas, Blanc recevra à la fin de la partie un demi-point (toujours pour éviter les parties nulles) plus un nombre de points supplémentaires égal au nombre de coups qu'il n'a pas joués en début de partie du fait du handicap.

Décompte rapide des points

En pratique, pour déterminer le score d'une partie sans avoir à compter les pierres de chaque couleur présentes sur le goban, on utilise la méthode suivante :

  • durant la partie, on conserve les pierres que l'on a capturées, et on donne, à chaque fois que l'on passe, une pierre à l'adversaire, comme si cette pierre avait été capturée ;
  • à la fin de la partie, si Noir a joué le dernier, on impose à Blanc de lui donner une pierre de plus ;
  • juste avant le décompte des points, on place les pierres adverses que l'on détient dans les territoires de l'autre joueur.

Ainsi, à la fin, dans une partie à égalité, chacun aura utilisé le même nombre de pierres, qui seront toutes sur le goban : il sera donc inutile de les compter.

Dans une partie à handicap, le principe est légèrement différent. C'est le total des pierres blanches présentes sur la grille plus les points supplémentaires attribués à Blanc pour le handicap qui sera égal au total des pierres noires présentes sur la grille. Donc, là encore, il sera inutile de compter les pierres.

Dans les deux cas (parties à égalité et parties à handicap), le vainqueur sera celui qui possédera le plus d'intersections inoccupées, sans oublier, dans les parties à égalité, d'ajouter le komi au total de Blanc ; et, dans les parties à handicap, d'ajouter uniquement un demi point au total des points de Blanc sur le goban.

Exemple de partie

Fig. 1 : Les premiers coups sont consacrés à esquisser des territoires. Noir prend position en haut à gauche et en bas à droite. Blanc occupe les deux autres coins. Noir 31 puis Blanc 36 capturent chacun une pierre adverse. Blanc 50 lance un kô.

Fig. 2 : Noir 1 (coup 51 de la partie) fait une menace à laquelle Blanc répond, sinon il perd deux pierres. Noir rejoue en 3, puis connecte en jouant 5 à la place de la pierre blanche marquée d'un triangle. Après 9, la partie est terminée. Noir ayant joué le dernier, Blanc lui donne une pierre supplémentaire. Puis il retire la pierre noire qui est morte, marquée d'un carré. Chaque joueur place ensuite dans les territoires de l'autre les pierres adverses qu'il a en sa possession. Il ne reste plus qu'à compter les intersections inoccupées restantes. Blanc en a 3 de plus que Noir. Avec le komi, il gagne de 8 points et demi.

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