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Club de Go de Paris

café "Le Djurdjura"
à l'angle de la rue St Martin
et de la rue aux ours
75003 Paris
M° Étienne Marcel

Contact : 
  noir & blanc Le Monde du Go
   
 
date de publication : 20 juillet 2004
 
Maître Lim : commentaire de la 2e partie du Tengen 2003
Blanc : Yamashita Keigo - Noir : Hane Naoki - 20 novembre 2003
 
Figure 1  
Figure (1-65) Voir... SGF...

La stratégie de Blanc jusqu'à 26 n'est pas excellente, parce que la porte sur le bord nord-ouest est ouverte, et que le territoire noir dans le coin est grand, en plus une autre porte sur le bord ouest (56) est ouverte. On dirait que le coup 28 montre une agitation psychologique de Blanc.

Par ailleurs, Mr Ogata, 9e dan, commentateur de la partie dit qu'il est difficile de juger les résultats obtenus - territoire réel de Noir et influence extérieure de Blanc. C'est à vous, lecteur, de le juger.

54 est obligatoire. Puisqu'au 55, Blanc n'a pas de bonne réponse, il joue 56. 59 est point vital.

La formation 59-61-62-65 est une forme de ko, mais très souple. Il est très difficile pour Blanc de gagner la partie.

Initialement, au moment de 9-10, il y a un problème grave. L'auteur de l'article insiste que la série de 9 jusqu'à 23 n'est pas joseki ; 9 est un mauvais coup, et 10 est encore pire. 10 a l'air bien sophistiqué, mais c'est un faux coup. Blanc n'a nul besoin de se mettre exprès en sakare-katachi (en forme de déchirure) ; absolument Blanc doit jouer 10 à 19, ensuite 12 à 11. (DIA 1) 9 n'est qu'un coup circonstanciel quand Blanc a une pierre partisane dans le coin sud-ouest.


DIA. 1  
DIA. 1 (1-46) Voir... SGF...

10 est important. 10-12 détermine l'issue de la partie. Dès maintenant, Noir a très peu de choix. 13 et 15 sont obligés. Lors de 16, Noir a trois choix 17, 18, 19; 17 est le plus fréquent. Si Noir joue 17 à 18, Blanc en A, Noir en B, Blanc en C. Si Noir joue 17 à 19, en le laissant Blanc joue 20, le coup le plus urgent pour le moment.

Tous les coups Noir sont obligés. Lors de 41, il n'y a qu'un autre choix : faire invasion sur le bord en abandonnant 1-21. (DIA.2)


DIA. 2  
DIA. 2 (1-14) Voir... SGF...

Tous les coups blancs et noirs sont quasiment obligatoires.

Trois pierres noires flottent au centre. La partie n'est plus jouable ; retourner à DIA1.

DIA1.

Ce qui est bien triste pour Noir, c'est le fait qu'il n'a aucune possibilité d'invasion sur le bord. (DIA.3)


DIA. 3  
DIA. 3 (1-42) Voir... SGF...

6, 8 et 16 sont importants. Blanc peut tuer les envahisseurs sans ko. Une chose encore, si Noir joue 3 à 36, Blanc joue 4 à 3. Toujours, mort sans condition. Vérifiez-le.

La stratégie de Blanc est basée sur le fait qu'il n'y a pas de vie pour les envahisseurs sur le bord nord après le coup 42 de DIA.1

Est-ce qu'il est possible pour Noir de jouer un coup vers le centre sans jouer 45 ? La réponse est non. (DIA.4)


DIA. 4  
DIA. 4 (1-14) Voir... SGF...

3 est obligatoire. Noir fera nozoki 5 ; Blanc doit jouer absolument 6. Après 11, Blanc jouera 12 et 14 ; A et B sont miai.

1 est abusif. Il faut jouer 5.

Pour justifier sa prétention que 10-12 de DIA.1 détermine l'issue de la partie, l'auteur continue énergiquement la suite de la partie. (DIA.5) Les coups risqués et hasardeux sont exclus, et il montre des coups cohérents.


DIA. 5  
DIA. 5 (1-68) Voir... SGF...

On peut jouer 1 au milieu du bord sud, mais logiquement le coup 1 est plus cohérent. Pour laisser de l'aji, Blanc joue 2.

4 et 5 sont les points stratégiques.

10-12-14 est le tesuji bien connu.

40 est très efficace.

Sans compter le komi, Blanc gagnerait de 5 points.

Si Noir joue 9 à 17, que se passe-t-il ? (DIA.6)


DIA. 6  
DIA. 6 (1-18) Voir... SGF...

Toujours sans compter le komi, Blanc gagnerait 9 ou 10 points.

Encore, il y a une autre variante.


DIA. 7  
DIA. 7 (1-6) Voir... SGF...

Mes chers lecteurs, c'est à vous de finir le yose.

Toujours sans compter le komi, Blanc gagnerait d'une dizaine de points.